App inventor 2 en español
Cómo programar los teléfonos móviles con Android.
Prácticas de App inventor 2 - Juan Antonio Villalpando
-- Tutorial de iniciación de App Inventor 2 en español --
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7B.- Introducir un sprite en otro arrastrándolo.
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- Se trata de arrastar una imagen azul y ponerla sobre una roja. Cuando la imagen azul cubra el punto central de la imagen roja, la soltamos y se enclavará sobre ella.
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- Diseño.
- Insertamos los elementos indicados. Subimos una imagen azul, roja y verde de tamaño 100 x 100 pixel.
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- Bloques.
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- Comentarios.
- Las imágenes miden 100 x 100 pixeles. Para encontrar su punto central sumamos o restamos 50 según nos interese.
- El Bloque Si... Entonces compara si el punto central del Sprite1, azul, se encuentra en la zona del Sprite2, rojo.
- Lo hace comprobando si el punto central del Sprite1 está dentro de las dimensiones del Sprite2.
- En caso que el Sprite1 cubra el punto central del Sprite2, permutarán dos imágnes roja y verde en el Sprite2.
- Si soltamos el Sprite1 y está Dentro del Sprite2, se posicionará donde esté el Sprite2.
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- Bloque Y en horizontal y vertical.
- Podemos poner el Bloque de comparación Y en vertical o en horizontal pulsando con el botón derecho del ratón sobre el bloque y luego eligiendo "Entradas Externas" o "Entradas Internas".
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- Propuestas.
- Modifica el código para que también se pueda mover el Sprite2.
- En las Propiedades de los Sprites hay una llamada Z.
- Cambia este valor, pon Sprite1.Z = 0 y Sprite2.Z = 4 comprueba que pasa, luego cambia Sprite1.Z = 4 y Sprite2.Z = 0
- Observarás que una imagen se pone sobre la otra o debajo.
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