|     Inicio    |   |         |  |   FOROS      |  |      |      
   Elastix - VoIP B4A (Basic4Android) App inventor 2 PHP - MySQL
  Estación meteorológica B4J (Basic4Java) ADB Shell - Android Arduino
  AutoIt (Programación) Visual Basic Script (VBS) FireBase (BD autoactualizable) NodeMCU como Arduino
  Teleco - Emisora de A.M. Visual Basic Cosas de Windows Webs interesantes
T Búsqueda en este sitio:


.

App inventor 2 en español
Cómo programar los teléfonos móviles con Android.
Tutorial de App inventor 2 - Juan Antonio Villalpando

-- Tutorial de iniciación de App Inventor 2 en español --

Volver al índice del tutorial

____________________________

Sensores

17.- Sensor Acelerómetro.

p17_acelerometro.aia

- Al mover el móvil muestra el cambio de aceleración: x, y, z.

- En este ejemplo, al mover la pantalla cambia su color de fondo.
El color de fondo lo obtenemos por la mezcla de tres colores RGB, cada uno de los cuales tiene 255 tonos. Cada uno de estos tonos se obtienen aleatoriamente.

_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques
.

- Mezcla aditiva de colores: al sumar Rojos, Verdes y Azules, obtenemos cualquier otro color.
- Cada color RVA, tiene 255 tonos distintos, del 1 al 255.

- En total se pueden obtener 256 x 256 x 256 = 16.777.216 colores

- Un concepto que no hemos visto aún es el de opacidad, es decir un color puede ser más transparencte o más opaco, para establecer la opacidad de un color, se crea uin nuevo byte, de manera que además de RVA tenemos opacidad en cada uno de ellos, de tal manera que contando la opacidad tendríamos:

512 x 512 x 512 = 134.217.728 colores

- La opacidad la veremos en otro tutorial.


_____________________________________________

- Propuestas.

- Obtén el vector aceleración total

at = Raízcuadrada (x^2 + y^2 + z^2)

https://physics.stackexchange.com/questions/41653/how-do-i-get-the-total-acceleration-from-3-axes

- Propuesta 2:

Cuenta saltitos.

- Realiza un programa en donde el usuario pegue saltitos, cada saltito contará uno en un contador que se mostrará en pantalla.

- Aquí tienes un ejemplo de cuenta saltitos: pedom_ewen.aia del foro.

_______________________________
17B.- Acelerómetro. Agitar.

p17B_agitar.aia

- Cuando agitamos el móvil/tablet, el fondo de la pantalla se pone de un color aleatorio (RVA).
- Además se escribe en una Etiqueta un número aleatorio del 1 al 6.

_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques.

_______________________________

18.- LectorDeCódigoDeBarra y VisorWeb.

p18_codigo_de_barra.aia

- Mediante el LectorDeCódigoDeBarra podemos escanear un código QR, obtendremos el texto del QR decodificado.

- En este caso también he utilizado un VisorWeb, se encuentra en la parte de los controles de Interfaz del Usuario.

- Pulsamos el Botón, escaneamos un código QR, al cabo de unos segundos obtenermos su texto y su página web.

- Para realizar ejemplos vamos a Google, escribimos QR y pulsamos en Imágenes. Obtendremos muchos dibujos QR para consultar.

_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques.


_______________________________

19.- Crear un QR. LectorDeCódigoDeBarra y ActivityStarter.

p19_crear_qr.aia

- Mediante el sitio web http://qrcode.kaywa.com/ podemos enviar un texto y nos devuelve su QR.

Para ello necesitamos comunicarnos con su web, seguimos este proceso.

Situamos un ActivityStarter, se encuentra en Conectividad.

En su Propiedad Acción, escribimos esto: android.intent.action.VIEW

_________________
- Diseño.

Creamos este Diseño...




El ActivityStarter está en Conectividad

- Bloques.

- En el unir ponemos:

http://qrcode.kaywa.com/img.php?s=20&d=

El 20 indica las dimensiones del QR, puedes poner otro número.

Para hacerlo funcionar, escribimos algo en el CampoDeTexto1 y pulsamos el Botón. El programa se comunicará mediante Internet con esa página y con el texto del CampoDeTexto1.Texto y presentará en la pantalla el QR correspondiente a ese texto.
_____________________
- Propuesta.

Con el código que acabamos de ver con la web de qrcode.kayawa, realiza un programa en donde escribas un texto, al pulsar un Botón se cree el código QR de ese texto.

Escaneamos el código QR que hemos obtenido y nos escribe el mensaje, lo pronuncia y lo traduce al inglés.

_______________________________

20.- SensorDeUbicación.

p20_sensor_de_ubicacion.aia

- Obtenemos coordenadas geográficas mediante GPS. También podemos obtener la dirección de ese lugar.

- IntervaloDeDistancia, podemos poner 1 metro y cuando nos movamos esa distancia se obtendrá la localización.
- IntervaloDeTemporizador, cada 1.000 milisegundos se hace una consulta de coordenadas.

- Podemos escribir una localización y nos indicará sus coordenadas, por ejemplo escribimos Grazalema y nos dará las coordenadas de ese lugar.

- IMPORTANTE: Exactitud del sensor de ubicación (en inglés).

- El GPS en interiores:
https://groups.google.com/forum/#!category-topic/mitappinventortest/general-questions-about-app-inventor-programming/-M1-rUNor2w
(gps, passive, network)

_________________
- Diseño
.

_________________
- Bloques.

_______________________________

20B.- SensorDeUbicación. GPS y mapa de Google.

p20B_GPS_mapa_Google.aia

- Pulsamos un Botón1 y obtenemos en el CampoDeTexto1 y CampoDeTexto2 la latitud y longitud de nuestra posición. Además se crea una dirección de mapa de Google de esas coordenadas y mediante un VisorWeb veremos un mapa de Google con esa ubicación.

- Escribimos coordenadas de latitud y longitud en los CampoDeTexto. Pulsamos el Botón2 y se mostrará en el VisorWeb el mapa de Google correspondiente a esa posición.

- A los CampoDeTexto le marcamos la Propiedad de SoloNúmero y le borramos el texto de Pista.
_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques.

- Fíjate que he puesto variables intermedias como latitudz y longitudz, ya que latitud y longitud son variables que solo actúan en el Bloque del SensorDeUbicación

https://www.google.es/maps/@LATITUD,LONGITUD,300m/data=!3m1!1e3

https://www.google.es/maps/@36.5256,-6.1844,300m/data=!3m1!1e3

- Fíjate que la dirección del lugar del mapa está contruido uniendo la LATITUD,LONGITUD con el resto de los parámetros.

- El número 300 indica el zoom si ponemos un número menor se verá a menos altura.

 

________________________
________________________
- SensorDeUbicación. Otros ejemplos más complicados.

- Aquí tienes un tutorial en inglés más avanzado sobre el SensorDeUbicación.

https://docs.google.com/document/d/1V1Zm5cYoa12KVb_cTlfelSfyUkW7IH2WPHUoTa02XaY/pub

GPSAccuracyLogger.aia

LocationSensorTest.aia

 

_______________________________

21.- SensorDeOrientación.

p21_sensor_de_orientacion.aia

Al mover el móvil, se muestra la orientación de éste.

  • Lanzar: 0º cuando el dispositivo está horizontal. 90º cuando está sobre la parte izquierda. -90º cuando está sobre la parte derecha
  • Tono: 0º cuando el dispositivo está horizontal. 90º cuando está para arriba. -90º cuando está para abajo.
  • Acimut: 0º cuando el dispositivo marca al norte. 90º cuando apunta al este. 180º cuando apunta al sur. 270º cuando apunta al oeste.
  • Ángulo: indica el ángulo en el que el dispositivo está ladeado. Es decir, si pones una bola sobre la pantalla en qué ángulo se movería.
  • Magnitud: un número entre 0 y 1 cuando el dispositivo está ladeado. Indica la fuerza con la que una bola se movería sobre la pantalla.

En este ejemplo el Lanzar, Tono y Acimut están obtenidos de dos formas distintas.

_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques.

_______________________________

22.- SensorDeOrientación. Lienzo. OrientationSensor. SpriteImagen. Brújula.

p22_brujula.aia

- Lienzo es una zona en donde se puede dibujar, mover dibujos-sprites...
- SpriteImagen es un dibujo que se puede mover por el Lienzo.

- Ponemos un Lienzo.
- Dentro del Lienzo un SpriteImagen.
- Subimos este dibujo de flecha (flecha2.gif)
- En el el SpriteImagen establecemos la Propiedad Foto con flecha2.gif


- Situamos un SensorDeOrientación.


flecha2.gif

_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques.

Cuando cambia la orientación del móvil, la parte superior (Heading) de SpriteImagen se dibuja en al ángulo azimut.
De esta manera la parte superior del SpriteImagen siempre marca al norte. Es decir, actúa como una brújula.

También puede poner el dibujo de una brújula. brujula.gif

_______________________________

23.- SensorDeProximidad.

p23_sensor_de_proximidad.aia

 

Es un sensor que se encuentra en la parte superior del móvil, por delante.

En la figura de la derecha está indicado el lugar dónde se puede encontrar este sensor.

Este sensor entrega dos valores: 0.0 y 1.0.

(En otros modelos de móviles entrega: 3 y 100)

Cuando no hay ningún objeto delante de este sensor, entrega el valor 1.0
Cuando hay algún objeto a menos de 3 cm (aprox.) de este sensor, entrega el valor 0.0

Hay algunos móviles que el sensor entrega la distancia entre el objeto y el sensor.

Un uso de este sensor podría ser que cuando tengamos el móvil alejado de nuestra oreja suene un sonido fuerte y cuando lo aproximemos baje automáticamente el volumen de sonido.

 

         

_________________
- Diseño.

_________________
- Bloques.

Propuesta:

- Realiza una aplicación de manera que cuando pulses un botón comience a sonar una canción y cuando te acerques el móvil al oído baje automáticamente el volumen de la canción.

_______________________________

23B.- NFC. Near Field Communication.

Comunicación por campo electromagnético cercano. Se utiliza para pasar información de un móvil a otro mediante campo electromagnético.
Los móviles con NFC tienen una bobina que actúan a modo de antena de emisión/recepción. Pueden enviar información a otro móvil cercano emitiendo una señal electromagnética, como las de transmisiónes de radio, a una frecuencia de unos 13,56 MHz.
El móvil emisor y el receptor deben estar muy próximo.

- Los nuevos D.N.I. 3.0 tienen NFC, mediante esta tecnología podemos pasar nuestar identificación al móvil, para ello pondremos nuestro nuevo DNI cerca del móvil y mediante transmisión electromagnética intercambiarán datos.

- Ver información sobre D.N.I 3.0 y NFC.

- Ciudad

__________________________________

- Mi correo:
juana1991@yahoo.com
- KIO4.COM - Política de cookies. Textos e imágenes propiedad del autor:
© Juan A. Villalpando
No se permite la copia de información ni imágenes.
Usamos cookies propias y de terceros que entre otras cosas recogen datos sobre sus hábitos de navegación y realizan análisis de uso de nuestro sitio.
Si continúa navegando consideramos que acepta su uso. Acepto    Más información