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Juegos de App inventor 2 - Juan Antonio Villalpando

-- Tutorial de iniciación de App Inventor 2 en español --

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3.- Adivina el número. Aplicación con variables y sin variables.

p3_adivina.aia (Este es el archivo del código fuente, para ser consultado, modificado, depurado... en App inventor 2)

p3_adivina.apk (Este es el archivo definitivo de instalación. Lo copiamos en nuestro móvil y lo instalamos)

(Mediante este código QR también podemos instalar esta aplicación en un móvil. Esta forma de instalación es más sencilla)

Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina.

- Pulsamos un Botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar.

- Luego introducimos un número en el CampoDeTexto y pulsamos el botón ¿Es este?

- El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido.

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- Diseño.

Introducimos en la pantalla Screen1 los siguientes elementos:
Botón1, Etiqueta, CampoDeTexto, DisposiciónHorizontal, Botón2, Etiqueta2 y Etiqueta3

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- Bloques.

NOTA:

Para obtener las condiciones >, <,...

Pulsamos el desplegable y elegimos la condición.

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- Comentarios.

- Definimos la variable ordenador como numérica

- Definimos la variable mio como numérica.

- Cuando hacemos Click en el Botón1:

- Se asigna a la variable ordenador un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100

- En la Etiqueta3.Text aparece el número creado.

- Cuando hacemos Click en el Botón2:

- Se le asigna a la variable mio el valor que el usuario del juego ponga en el CampoDeTexto1

- Si el número del ordenador es mayor que el mio, aparece en la Etiqueta2.Texto la frase Mi número es mayor

- Si el número del ordenador es menor que el mio, aparece en la Etiqueta2.Texto la frase Mi número es menor.

- Si el número del ordenador es igual que el mio, aparece en la Etiqueta2.Textot la frase HAS ACERTADO.

- NOTA: La Etiqueta3 es solo para comprobar el funcionamiento de la aplicación. Cuando comprobemos su buen funcionamiento, borraremos o inhabilitaremos esta Etiqueta3 para no ver el número que debemos acertar.

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IMPORTANTE: ampliar las características de un bloque.

Hay algunos bloques que tienen un cuadradito azul. Pulsando éste podemos conseguir una ampliación de las características del bloque.

Fíjate en el dibujo animado de abajo la manera de añadir elementos al bloque. Pulsamos y luegos arrastramos los subbloques hasta insertarlos.
Esto lo puedes hacer con otros bloques que tenga el cuadradito azul.

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- Propuesta.

- Crea un contador que cuente el número de intentos realizados para acertar.

intentos = intentos + 1

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2.- Aplicación con variables y sin variables.

- App Inventor permite realizar cálculos matemáticos utilizando los componentes directamente, es decir sin utilizar variables:

- Sin embargo la mayoría de los lenguajes de programación utilizan variables. La utilización de variables es el método recomendado y el más conveniente de utilizar.

- App Inventor también permite realizar cálculos con variables alfanuméricas, son las que tienen el bloque de color rojo.

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3.- Adivina el número, sin variables.

p3_adivina_var.aia

- Vamos a realizar una nueva versión de "Adivina el número" sin utilizar variables.

- No es el método recomendado, simplemente es una demostración de funcionamiento.

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- Diseño.

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- Bloques.

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- Mi correo:
juana1991@yahoo.com
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© Juan A. Villalpando
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